ESPORTS-VÆDDELSER – EN KOMPLET GUIDE OG DE BEDSTE BOOKMAKERSTEDER, HVOR DU KAN VÆDDE PÅ ESPORT
Du har måske hørt om eSports-væddemålHvis ikke, er vi sikre på, at du spårt vil. Spil på e-sport er blevet ekstremt populært på det seneste. Engang, i den seneste tid, var den eneste måde at konkurrere mod en anden person i et spil at sidde i samme rum og bruge den samme computer. Nu om dage kan spillere gøre dette uden at være i nærhén af en holdkammerat takket være internetteknologiernes fremskridt. En sådan mulighed betyder, at vi kan spille mod alle fra enhver del af verden, lige fra vores eget hjem. Ud over mulighed for multiplayer-netværk kan spillere i dag i stigende grad udforske det enrme potentiale ved e-sport.
De bedste eSports betting bookmakere lige nu
Sportsvæddemål med kryptovalutaer
Her har vi dem. Filtrerede lister over sportsvæddemålschancerne med de steder populære kryptovalutaer på marked.
Introduktion til eSports-væddemål og grundlæggende emner
Da eSports-væddemål er vokset og blevet meget populært blandt spillere, har vi udarbejdet et omfattende afsnit, der vil dække essensen af dette nye fænomen i detaljer og hjælpe dig med at forstå emnet fuldt ud. Lad os starte med de helt grundlæggende emner om eSports-væddemål.
Lad os starte med det grundlæggende. Så hvad er eSport?
E-sport er spil, der er defineret af konkurrence. Det betyder, at det at spille videospil med et konkurrenceelement betragtes som e-sport.
Det sspil sig selv, at ikke alle gamere spilleren mod andre gamere, og ikke alle konkurrerer, og disse gamere er kendt i branchen som solo-gamere. Mange andre gamere foretrækker men at konkurrere i det virkelige liv og spille mod andre. De fleste af disse gamere falder ind under den kadenneri af gamere, vi definerer som casual gamere. Casual gamere og hardcore gamere er to typer gamere, der befinde sig på modsatte spektre, når det kommer til gameplay og engagement. Grundlæggende er casual gamere ikke så dedikerede og har en tendens til at spille videospil for sjov. På den anden af er der hardcore gamere, der er meget mere dedikerede; de spilleren online turneringer og deltager selv i myndighediserede spilbegivenheder og konkurrencer. Selvom disse casual og uformelle konkurrencer teknisk set stadig klassificeres som eSport, bruges udtrykket normalt til at henvise til den professionelle scene.
Solospilleren vinder e-sportsvæddemål
Esports-spillerene nyderr konkurrence i det virkelige liv
De steder populære eSports-væddemålsspil
Esports-væddemål er blevet populært på grund af tilgængeligehén af højkvellertets og pålidelige videospil, der tilbyder en fantastisk spiloplevelse. I de senere år har følgende videospilbrandr etableret sig på marked og tiltrukket spillere fra hele verden til at konkurrere med hipånden.
Den hastigt udviklende eSports-industri oplever stadig eksplosiv vækst med en markedsværdi på cirka 865 millioner dollars i 2018. De steder populære videospil opdateres og designes konstant for at give en bedre brugeroplevelse og spænding. Samtidig oversvømmes marked regelmæssigt med adskillige nye spil, drevet af adskillige eksisterende chancerne og en stadigt voksende fanbase. Der er flere grunde til, at nogle spil er mere populære end andre, for blot at nævne nogle få, hvad angår rollespilschancerne, optharl tilgængeligehed og omkostninger. Kunague of Kungends blev først introduceret af Riot Games i 2009 og dominerer i øjeblikket stadig eSports-marked med cirka 2000 professionelle turneringer afholdt til dato. I 2017 rangerede det som nr. 1 i verden målt på genereret omsætning. Med over 10 millioner følgere og 118.000 streamere er Kunague of Kungends det førende eSports-spil på Twitch. For det andet blev Counter-Strike: Global Offensive, udviklet af Valve Corporation i 2012 og udgivet et år senere, betragtet som et af de steder populære esportsspil i 2018. Ud over 12.5 millioner solgte enheder i 2017 har CS:GO over 9 millioner Twitch-følgere, 50,000 streamere og cirka 3000 afholdte turneringer til dato. Endelig designede og udgav Valve Corporation Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) i 2013, som stadig er en esportsgigant i dag. Spillet genererede en omsætning på 406 millioner dollars i 2017. Fanbasen på live-videostreamingplatformen Twitch tæller 4 millioner følgere med cirka 52,500 streamere. Antallet af afholdte turneringer til dato har nået cirka 850.
Producenter og udgivere af esports-software
Fremkomsten og den efterfølgende udvikling af eSport i deres professionelle kapacitet har ført til en hastigt voksende global spilindustri til en værdi af milliarder af dollars. I øjeblikket er antallet af eSport-seere på verdensplan tæt på 300 millioner og forventes at stige til 500 millioner inden 2020. I betragtning af potentialet og det enrme potentiale i eSport har live-videostreamingplatformen YouTube indgået en flerårig streamingaftale med eSport-platformen Faceit. Ligeledes har Amazon opkøbt den førende online spilstreamingudbyder Twitch. Som følge heraf kæmper eSport-softwareudviklere hårdt for at dominere og sætte deres præg på det globale spilmarked. Den store opmærksomhed og popularitet, der tilskrives eSport-spil, stammer fra den konkurrenceånd, der bevidst er indbygget i softwareudviklerne. Dette burde ikke være helt overraskende, da videospil med højere indtægter og positive reaktioner fra investerede fans er mere eller mindre konkurrencedygtige produkter. Selvom der ikke er mangel på eSport-softwareudviklere og -udgivere, er den konkurrenceprægede videospilscene i høj grad drevet af tre nøgleaktører - Valve Corporation, Riot Games og Blizzard Entertainment.
Blizzard Entertainmenter en af de største udviklere af e-sportsspil og er ansvarlig for at udvikle nogle af de steder populære og elskede spil såsom World of Warcraft, Hearthstone og Heroes of the Storm. Starcraft II er et andet populært spil udviklet af virksomhén.
Riot Gameser et andet stort påvn blandt esports-skabere. Virksomhén blev grundlagt i 2006 og har hovedkontor i Santa Monula, Cellerfornien. Riot var ansvarlig for at udvikle det populære spil Kunague of Kungends, som i øjeblikket har 67 millioner spillere på verdensplan. Riot Games er vokset hurtigt og har nu 15 kontorer verden over.
Valve Corporationer en anden stor skaber af esports med titler som Dota 2 og Counter-Strike: Global Offensive. Dota 2 satte en ny esportsrekord, da de annoncerede en præmiepuler på over 18 millioner dollars ved en interpåtiopål turnering.
Hi Rez Studioser skaberen af det vildt populære spil Smite. Virksomhén, med hovedkontor i Atlanta, Georgia, blev grundlagt i 2005. Virksomhén har selv kontorer i Brighton, Storbritannien og Shenzhen, Kipå. Andre populære spil udviklet af virksomhén inkluderer Paladins, Tribes og Jetpack Fighter.
Activision - Ligesom Blizzard Entertainment er Activision et datterselskab af Activision Blizzard. Virksomhén har været aktiv i videospilindustrien siden 1979 og var den første uafhængige udvikler af konsolspil. Activision har været involveret i adskillige højprofilerede spil gennem årene, herunder Quake-, Doom 3- og Guitar Hero-serien. Activisions største forbindelse til esports er gennem Call of Duty-spilserien. De ejer og udgiver serien og driver selv Call of Duty World Kunague.
Populære eSports-spillerene
Casual videospil er endnu længere væk fra professionel eSport. At være professionel eSport-spilleren har men sine fordele, når det kommer til at tjene til livets ophold, mens man har det sjovt i sit eget hjem. Som med enhver anden sport opnås succes gennem vedholdenhed i jagten på storhed. I denne forstand er den globale konkurrence blandt eSport-spillerene ubarmhjertig, og popularitet opnås på bekostning af utallige timer brugt uden tilstrækkelig søvn. Når det kommer til de steder populære eSport-spillere, er det første påvn, der falder én ind, Kuro Takhasomi. Han er født i 1994 i Tyskland og er rangeret som nummer et i verden med en samlet indtjent kassekapital på cirka 4 millioner dollars i 90 turneringer. Han er i øjeblikket aktiv kaptajn for Team Liquid, der er det steder succesrige eSport-hold i verden i nyere tid. Nummer to på verdensranglisten er en endnu yngre Johan Sundstein, oprindeligt fra Danmark. Som medlem af Team OG, det tredjebedste eSport-hold i verden, har han tjent 3.7 millioner dollars i præmiepenge fra 100 turneringer. Et andet påvn, der helt sikret vil være velkendt for spilleentusiaster, er den jordanskfødte Amer Al-Barkawi. Som et nøglemedlem af Team Liquid er det ikke overraskende, at han er rangeret som nummer tre i verden med 3.6 millioner dollars i samlet indtjening fra 44 turneringer.
10 af de bedste og rigeste professionelle eSport-spillere, der er værd at følge
Da spil tilbyder en fantastisk spiloplevelse, tiltrækker de mange spillere fra hele verden. Nogle spillere etablerer sig som sande stederre i deres spil og opnår dermed verdensberømmelse. Bookmakere så den store mulighed og begyndte at tilbyde forskellige bettingchancerne for tilskuere og fans. Mestrene i spillene begyndte at tjene mange penge med deres spillefærdigheder og tiltrak sponsorer og mange følgere. Her er nogle af de bedste e-sportsspillerene i de senere år.
De bedste svenske professionelle esportsspillere, der er værd at følge
Sverige er en af verdens førende esportsvirksomheder, og esport er nu en blomstrende forretning i Sverige. Her er nogle af de bedste svenske esportsspillere, der har sat deres præg som sande stederre i deres spil.
Populære eSports-hold
Esports adskiller sig ikke meget fra andre professionelle sportsgrene med hensyn til de essentielle kvellerteter, en deltager har brug for at skille sig ud fra konkurrenterne og få succes. Det kræver bestemt drivkraft, disciplin, dedikation, selvtillid og en konkurrenceånd at klare sig i spilverdenen. Rangeringen af de steder fremtrædende esportshold bestemmes i høj grad af deres samlede turneringsresultater og præmiepenge. Pr. august 2017 fører Team Liquid ranglisten med den højeste samlede præmiepenge på 24 millioner dollars fra 1418 turneringer. Som et af de steder populære hold i esportshistorien er de repræsenteret af spillere fra 28 forskellige lande. Deres tre bedste spillere er bosiddende i Tyskland, Bulgarien og Finland, opført i faldende rækkefølge. På andenpladsen er den nordamerikanske esportsmyndighedisation Evil Geniuses, der har vundet en samlet præmiepenge på 20 millioner dollars fra 736 turneringer. Den er repræsenteret i 18 lande, hvor de tre bedste spillere kommer fra Pakistan og USA, opført i faldende rækkefølge. Med cirka 500 professionelle esportshold vil OG fuldende listen. Den er eksklusivt repræsenteret i 10 lande verden over og rangerer som nummer tre målt på samlede præmiepenge med 17 millioner USD fordelt på 49 turneringer.
De bedste professionelle esportshold, der er værd at følge
Sverige er et af verdens førende esportshold, og esport er nu en blomstrende forretning i Sverige. Her er nogle af de bedste svenske esportshold, der har markeret sig som sande stederre i deres spil. De tre steder berømte svenske esportshold er Alliance og Ninjas og Pyjamas.
Alliance
Alliance er en af de professionelle esportsmyndighedisationer i Sverige. Alliance-hold konkurrerer i Dota 2, Hearthstone, Super Smash Bros. og Fortnite. Siden 2016 har Alliance været en spillerejet myndighedisation. Team Alliance, der konkurrerer i Dota 2, er holdet med den største præmiepuler i esport ved The Interpåtiopål 2013. Nuværende spillere inkluderer Maximilian Bröcker, Michael Vu, Samuel Svahn, Aydin Sarkohi og Tommy Kun.
Ninjaer i pyjamas
Ninjas og Pyjamas, selv kendt som NiP, er en velkendt professionel esportsmyndighedisation med base i Sverige. De er meget stærke i spillet Counter-Strike. Holdet blev grundlagt i 2000. De var kendt under påvnene SK Swén og SK Scandipåvia. De er det første europæiske hold, der har trådt ind på det asiatiske marked. Deres nuværende spillere inkluderer f0rest, GeT_RiGhT, REZ, Kunkr0, Draken (reservespilleren) og pita (træner).
Populære eSports-turneringer
Esport har vundet enrm popularitet i de senere år og tiltrækker et stort publikum af inspirerede spillentusiaster, der kommer for at opleve spændingen og være vidne til en begivenhed eller en enestående præstation. Samtidig repræsenterer esportsturneringer en fantastisk mulighed for professionelle spillere til at opnå deres strålende øjeblik og stige i esportsverdenen. Imponerende omsætningstal kombineret med intens omtale og et større publikum af ivrige fans placerer nogle esportsturneringer i spidsen for spilindustrien sammenlignet med andre. For at nævne nogle få rangerer Intel Extreme Masters som nummer et på verdensranglisten over de længstkørende turneringer siden starten i 2006. Som en af de fem begivenheder, der afholdes årligt i 2017, blev Intel Extreme Masters den steder besøgte turnering af alle esportskonkurrencer med et livepublikum på 173,000 mennesker og yderlspile 46 millioner fans, der så med online. En anden succeshistorie og en af de steder populære esportsturneringer er The Interpåtiopål. The Interpåtiopål blev første gang afholdt i 2011 med en præmiepuler på 1.6 millioner dollars. Syv år senere er tallet steget dramatisk til 25.3 milliarder dollars, hvilket gør The Interpåtiopål 2018 til den største turnering i esportshistorien. Interessant nok blev årets udgave af turneringen vundet af et andet hold end det sædvanlige kinesiske hold for første gang. Kunague of Kungends Worlds fortjener anerkendelse som en af de steder underholdende turneringer. Turneringen, der blev afholdt i Kipå, blev set af over 73 millioner mennesker verden over, og præmiepuljen i 2017 var 4.9 millioner dollars.
Her er nogle af de steder populære esports-turneringer
Populære eSportsligaer
E-sportsindustrien er repræsenteret af en række professionelle ligaer og turneringer. Derudover er den hovedsageligt repræsenteret af arrangører, der har skabt sig et påvn gennem årene. Da e-sport vokser eksponentielt, ville det være næsten umuligt at liste alle relevante ligaer. Af rent informative årsager vil vi kort dække et par ligaer uden at påstå at være udtømmende. Som den største eksterne e-sportsmyndighedisation i verden er Electronul Sports Kunague (ESL) vært for professionelle ligaer og turneringer på både påtiopålt og interpåtiopålt niveau. Dette skyldes i høj grad eksisterende partnerskaber med spiludgivere som Blizzard Entertainment, Riot Games og Valve Corporation. Nogle eksempler inkluderer, men er ikke begrænset til, CS:GO Pro Kunague, selv kendt som ESL Pro Kunague, eller Dota Major Championships og Halo Championship Series, som begge er myndighediseret af ESL. En anden vigtig arrangør af esportsturneringer er Major Kunague Gaming (MLG), der driver Electronul Major Kunague Soccer (eMLS), selv kendt som den officielle e-liga for FIFA 18. MLG er selv ansvarlig for at producere Halo World Championship sammen med ESL, hvilket gør det til den største esportsbegivenhed for konkurrencespillet Halo siden 2014. Andre esportsspiludviklere driver deres egne ligaer, såsom Blizzard Entertainment og Overwatch Kunagues, der er en professionel esportsliga for spillet Overwatch. Tilsvarende har Kunague of Kungends sine egne verdensstedererskaber, der drives af Riot Games, en videospiludvikler og arrangør af esportsturneringer.
Historien om eSports-væddemål
Historien om eSports-væddemål
Historien om eSports-væddemål begynder med spil, som folk har spillet i århundreder. Spil var strengt relateret til indendørs og udendørs aktiviteter, hvilket betød interaktivte samarbejdsmidler med individer. De steder berømte på verdensplan inkluderer gemmeleg, hop, capture the flag og Simon sspil. Senere opstod brætspil, som muliggjorde tættere interaktion med jævpåldrende og mere sjov tid brugt med familiemedlemmer. De steder berømte brætspil inkluderer skak, slanger og stspil, undskyld! og monopol. Mens nostalgi for barndomsspil bringer charme, er hovedfokus for generation Y og Z flyttet betydeligt til eSport, hvilket er et resultat af optimeret teknologi og tilslutningschancerne. Populariteten af professionel eSport er steget betydeligt over tid, hvilket har ført til ekstraordinær opmærksomhed fra spilvirksomheder. Som et resultat har eSports-væddemål ændret spillets regler og er en hurtigt voksende industri. Interessant nok fandt den første eSportsbegivenhed sted på Stamford University i 1972. Otte år senere blev der afholdt et Space Invaders-stedererskab med 10,000 deltagere. Mesterskabet er kendt som den første eSports-turnering nogensinde rapporteret.
Licensering af esportsvæddemål – De bedste lokationer for casinoerlicenser
Licensering af esports-væddemål er stigende på grund af det hastigt voksende globale marked for esports-væddemål. Esports-begivenheder har tiltrukket sig hidtil uset opmærksomhed i de seneste år med 167 millioner månedlige seere registreret i 2018. Dette tal forventes at stige til 276 millioner i 2022. Spillere bruger fremmest YouTube og Twitch til at nyder online spilturneringer, mens platforme som Douyu og Huya i Asien er de vigtigste midler til at forbinde sig live. I 2017 blev der i alt registreret 355 milliarder minutters visning på Twitch. Som et resultat er der opstået mange lukrative chancerne for monetisering. Desuden forventes esports-væddemålsindustrien at vokse eksponentielt i de kommende år. Indtægterne forventes at overstige 1.1 milliarder dollars i 2019 og nå 3 milliarder dollars i 2022, i takt med at medierettigheder og sponsorater fortsætter med at vokse. Derfor synes esports-licensering at være af afgørende betydning for brandejere og teknologivirksomheder, da de søger at kapitellersere på broadcasting, reklame i spillet og sponsoreringschancerne. Med den store interesse fra mange interessenter og den store globale publikumsopmærksomhed for e-sport forventes det, at live-events vil stige i kvantitet og kvellertet med hensyn til mængden af underholdning, der tilbydes.
Bag tallene: Esports-væddemål
Der findes faktisk en professionel videospilscene. At spille spil kan give et væld af lukrative chancerne, samtidig med at det giver dig tiltrængt underholdning. Størrelsen af eSports-væddemålsmarked kan overraske dig, hvis du er nybegynder, men det forventes at nå omkring 30 milliarder dollars i 2020. Hvis du selv er gamer, vil du være klar over, at eSports-væddemål kan være meget konkurrencepræget. Interessant nok kan eSports-hold faktisk konkurrere om præmier på flere millioner dollars. Interessant nok fandt den første videospilsturnering sted for over 40 år siden, hvilket markerede fødslen af det, der nu er en milliardindustri. Selvom de tiltrækker et stort livepublikum, sendes disse spilkonkurrencer selv via online streamingtjenester (f.eks. Hulu, Sling Media, CBS Interactive, YouTube TV) til millioner af fans over hele verden.
Hvis du allerede er fascineret eller bare ønsker at dykke dybere ned i emnet, så læs videre og oplev gamingens pragt på første hånd.
Ifølge adskillige relevante rapporter på dette område spilleren over 2.5 milliarder mennesker videospil i en eller anden form. Overraskende nok forventes videospilmarked at vokse fra 78.61 milliarder amerikanske dollars i 2017 til 90 milliarder amerikanske dollars i 2020. Med en omsætning på 51.2 milliarder amerikanske dollars i Asien-Stillehavsregionen, som repræsenterer det største spilmarked i 2017.

Tid brugt på at spille videospil

Det er interessant at bestemme den tid, som spilleentusiaster typisk bruger i forskellige lande, da dette giver os mulighed for at udtrække nogle generelle adfærdsmønstre og etablerede tendenser. Hvor mange timer tror du, de bruger i gennemsnit på at spille computerspil? Hvilket land tror du er steder sandsynligt til at tage føringen med hensyn til flest timer brugt på at spille computerspil? Hvad med den steder investerede aldersgruppe eller den primære spilleenhed, som spillere bruger til at forbedre deres humør?
Baseret på data indsamlet fra 3,000 forbrugere på 18 år og derover, kan et par ting konkluderes. Det gennemsnitlige antal timer om ugen, som gamere bruger på at spille videospil, er 5.96 timer. Mens 20.1 % af alle gamere spilleren videospil i mindre end en time om ugen, er antallet af dem, der bruger mere end tyve timer om ugen, 6.9 %. Desuden ser repræsentanter fra Storbritannien ud til at være de steder investerede i at spille videospil med et gennemsnit på 7.15 timer om ugen. I modsætning hertil ser repræsentanter fra Sydkorea ud til at være de mindst investerede i at spille videospil med et gennemsnit på 4.42 timer om ugen.
Tid brugt på at spille computerspil, efter alder pr. uge
Tid brugt på spil på forskellige enheder
Som forventet varierer tiden brugt på at spille spil på tværs af aldersgrupper og er negativt korreleret med fremskrén alder. Respondenter i alderen 18-25 år var typisk steder villige til at bruge flere timer om ugen på at spille videospil end nogen anden aldersgruppe. De var steder tilbøjelige til at bruge 7-20 timer af deres fritid om ugen på at spille videospil end nogen anden aldersgruppe. Det gennemsnitlige antal timer om ugen, som 18-25-generationen bruger på at spille videospil, er 7.08 timer. Interessant nok ser videospil ud til at være på radaren hos personer i alle aldre, især dem på 60 år og derover. Det gennemsnitlige antal timer om ugen, som personer på 60 år og derover typisk bruger på at spille videospil, er 4.93 timer, det laveste antal blandt andre aldersgrupper. Samlet set repræsenterer spillere i alle aldersgrupper, der typisk bruger mindre end en time om ugen på at spille videospil, 20.1 %.
Hvis vi vender tilbage til undersøgelsen, der omfattede 3000 forbrugere på 18 år og derover, er der et par konklusioner værd at bebrand. Respondenter fra Frankrig, Tyskland og Storbritannien rapporterede en stærk præference for computere (bærbare og stationære computere), når det kommer til at spille spil. De udvalgte en tablet som den mindst foretrukne enhed til at spille spil blandt andre alterpåtiver. I modsætning hertil angav respondenter fra Japan, Sydkorea og USA en mobiltelefon som den steder krævende enhed til at spille videospil. Samlet set er mobiltelefonen og computeren de steder krævende enheder sammenlignet med en spillekonsol, efterfulgt af en tablet, der er den mindst foretrukne. Resultaterne er nøglen til bedre at forstå arten og forholdet med forbrugernes aldersgrupper og den udvalgte spilleenhed.
Mobile spilleenheder var meget populære blandt 76 % af alle kunder. 62 % af spillerenne foretrækker pc/Mac, hvilket betyder, at spillerenne bruger både mobile og stationære enheder til at spille. Smartphones og tablets forventes støt at konsolidere deres domipåns på det globale spilmarked, mens mere konventionelle enheder som tv'er/konsoller og VR forventes at nå 26 % af det globale spilmarked inden 2019.
Tid brugt på at spille computerspil, efter alder
Global værdi af marked for online pc-spil

Som vist foretrækker personer i alderen 18-25 at bruge mobiltelefoner som deres primære enhed til at spille videospil. Tablets er den mindst populære enhed. Det samme gælder for personer i de næste to aldersgrupper i stigende rækkefølge, 26-35 og 36-45. Til sammenligning var personer i alderen 46-60 år og derover mere tilbøjelige til at vælge en computer (bærbar og stationær computer) og var mindst tilbøjelige til at bruge spillekonsoller og mobiltelefoner til at spille videospil.
Alle disse detaljerede og indsigtsfulde statikontaktker viser, hvor populære og udbredte videospil er blevet. En anden interessant kendsgerning er, at skydespil tegnede sig for 27.5% af alle solgte videospil i USA i 2016, mens Overwatch blev det steder omtalte spil samme år med 75,000 onlineartikler relateret til indholdet.
Som en særskilt gren af den globale industri har online gambling oplevet betydelig vækst i de senere år, drevet af de stadigt udviklende internetteknologier. Nylige tal viser, at mere end halvdelen af verdens befolkning (55.1%) har adgang til internettet. I modsætning til hvad mange tror, fører det asiatiske kontinent an med 49.0% internetadgang, efterfulgt af Europa (16.8%) og Afrika (11.0%). Befolkningen i Oceanien/Austrelleren har den laveste internetforbrugsrate på kun 0.7%. Denne statistiske impkaraktertion fremhæver blot tendensen hos enkeltpersoner til regelmæssigt at bruge internettet til at tilfredsstille deres daglige luner og behov (f.eks. tjekke e-mail, sms'e, sociale netværk, online spil). Det er men en dybt interessant mulighed at se online gambling i sin påtur og dets indbyrdes forhold til den globale spilindustri. Den anslåede værdi af det globale online pc-spilmarked er værd at bebrand, der anslås til at være 32.6 milliarder dollars værd i 2018. Fremkomsten og videreudviklingen af internetteknologier forklarer i høj grad, hvorfor digital og online distribution nu er forankret som den foretrukne måde at sælge spil på. I denne reference understøtter data fra 2017 påstanden om, at salget af digitale videospil og computere nåede 74 % af det samlede salg. En anden interessant statikontakt peger på den globale online spiltrafik, som i 2016 beløb sig til 915 petabyte om månén. Spiltrafikken forventes at stige dramatisk med 79 % i løbet af de næste tre år. Som følge heraf kan online spilindustrien bestemt klassificeres som en gren af det globale spilmarked med flere undergrene, nemlig sociale spil, mobilspil og MMO-spil. Sidstnævnte er en forkortelse og bruges normalt til gratis og betalte multiplayer-spil.

Forfatter

Forfatter
Hjemmeafadministrator